Кэпачок (cap_freedom) wrote,
Кэпачок
cap_freedom

Pilars of Eternity - немного информации с официального сайта и из дневника разработчиков!

Оригинал взят у au_revoirx в Pilars of Eternity - немного информации с официального сайта и из дневника разработчиков!


Pilars_7



Вашему вниманию предлагаю перевод с официального сайта Pilars of Eternity, в переводе есть информация об игре и несколько из последних апдейтов из дневника разработчиков.


О проекте Pilars of Eternity




Pilars_11



Что за видеоигра Pilars of Eternity?

Eternity нацелена на воссоздание магии, атмосферы, глубины и ностальгии от классических ролевых игр. В нашей студии - Obsidian, собралось много людей, участвовавших в создании многих классических на сегодняшний день ролевых игр. Поэтому нам и самим хочется, не только как геймерам, но и как разработчикам, вернуть те славные деньки. Конечно, в этой благородной миссии нам не обойтись без комьюнити и вас - геймеров.




Eternity будет иметь ключевого главного героя, обещаем вам и запоминающихся сопартийцев и эпическое путешествие на манер Baldur’s Gate.
Все это действие будет сопровождаться весельем, интенсивными сражениями и погружениями в подземелья в духе Icewind Dale.
Добавьте еще и эмоциональное повествование, в том числе и литературный текст, с духом исследования в стиле Planescape: Torment.


Pilars_10



Рассы

Вы можете выбрать одну из шести играбельных расс. Названия расс следующие: Human, Aumaua, Dwarf, Elf, Godlike и Orlan. Кем бы вы не играли - за крепкого дварфа, или высоких Aumaua, или одного из богоподобных, Eternity даст вам полноценную возможность отыгрывать свою ролевую роль, вплоть до глубокой кастомизации игрового характера.





Классы

Мы дадим вам широкий набор опций по распределению характеристик. И вы сможете создать тех кого захотите - будь то героев или злодеев. Выберите один из 11 уникальных классов. Некоторые классы вам будут в новинку, а некоторые покажутся знакомыми по классическим РПГ.
Вы сможете в прыжке вступать в бой в качестве разъяренного варвара, или поступательно расширять и улучшать свои заклинания в качестве волшебника. Сможете всячески подбадривать свою команду и создавать ауры в роли паладина, или общаться с потерянными душами играя за Chanter`а, священослужителя и певца.





Заклинания и возможности

Мир Eternity полон живых существ и неприкаянных душ. Они полны знаний и могут осведомить о чем-либо полезном живых. А также в них может крыться источник большой силы. Друиды изучают таинство природы и духа, они способны превращаться в животных. Рейнджеры создают тесные связи со своими животными-компаньонами, через долгую медитацию монахи приобретают силу духа и способны управлять энергией мира, или попросту бросать вызов врагам голыми руками. Таинственные сайферы направляют свое сознание прямо в сердце врага и способны создавать негативные волны, наносящие урон врагам.


Pilars_3



Локации

Локации в Eternity полны жизни. Вашим глазам откроются невиданные красоты: rоролевского размаха водопады с огромными струями пара, образующими туман у подножия, реки и озера, которые становятся выше или ниже в зависимости от погоды, погодные эффекты такие как дождь и туман или молнии, а также смена дня и ночи. Поиск приключений и выполнение квестов - это сердцевина Pillars of Eternity, а исследование городских закоулков, подземелий и чудес окружающего мира - награда за исследования.





Игровая система

Pillars of Eternity использует свою собственную ролевую систему, на которую оказали очень сильное воздействие популярные настольные ролевые игры. В идее системы было воссоздание классических настольных правил с использованием преимуществ современных вычислительных систем и игрового процесса в реальном времени. Геймеры узнают много знакомого - шесть основных атрибутов, множество классических расс и классов, дискретное развитие уровней у героев, кидание кубиков для определения урона в сражениях, инвентарь основанный на силе персонажа. Но есть и различия, так ролевая система в игре использует секунды и доли секунд, вместо раундов и простые для понимания формулы, которые, тем не менее, слишком сложны для ручных вычислений в настольных играх. При этом, вы сами сможете решать насколько глубокую детализацию отчета вы хотите видеть по вашим действиям. Вы сможете подстроить и сложность и отчеты в игре под себя.


Pilars_6




Немного из дневника разработчиков




Update #87: Глобальное тестирование, создание билда для MAC-систем



Всем привет! Команда Pillars of Eternity потратила уже много времени на отладку и тестирование видеоигры. Фидбек который мы получили от наших тестеров, мы изучили очень внимательно, а также сами приняли участие в тестировании, чтобы понять о чем нам говорят геймеры. В итоге, команда разработчиков потратила целую неделю на игру в собственное творение! Мы многое узнали, вашему вниманию предлагаем ключевые выводы.


Pilars_12



1) Pillars of Eternity - это большая видеоигра. Лишь несколько людей из нашей команды осилили игру полностью. Один из героев, прошедших игру был человек отвечающий за алгоритм поиска пути и навигацию, он просто пробежал всю игру по локациям. Другой достиг ранней концовки и решил, что с него хватит. Около половины нашей команды не добралось даже до первого большого города - Defiance Bay.


Pilars_8



2) Большинство из команды разработчиков получило много удовольствия от игры. Уровень игроков в нашей команде самый разный – от новичков до прожженных РПГ-ветеранов. В игровом процессе было много вызовов и интересных моментов, которые смогла оценить старая гвардия опытных геймеров, но мы заметили, что новички с трудом смогли разобраться в ситуации и вникнуть в игровой процесс, с другой стороны.

3) Итак, туториалы, подсказки и база знаний необходимы. В то время как некоторые игроки схватывают на лету, многие, все же, испытывают некоторые трудности с игровым процессом. Мы решим проблему подсказками, более детальной базой знаний по игре и переделками в графическом интерфейсе в сторону удобства и простоты.


Pilars_5



4) Несмотря на исправление бага с анимацией и временем восстановления сил, бои, по-прежнему, протекают слишком быстро. Также, мы уменьшили скорость передвижения многих существ. В первую очередь таких как пауки, жуки и духи.

5) Ближний бой и его визуализация должны быть улучшены. Так стрелочки, которые у нас показывают информацию, отображают кто кого преследует в бою. Мы модифицируем поведение элемента меню “кружок” , когда кого-либо преследуют, чтобы сделать визуализацию еще более очевидной и понятной. Также мы добавим и ряд визуальных эффектов в интерфейс.


Pilars_4



6) Мы также поняли, что стандартный каст и время восстановления заклинаний очень длинные. Люди начинают думать, что персонажи не сразу реагируют на команды. Время каста уменьшилось теперь, чтобы сделать процесс более плавным и живым.

7) Найм искателей приключений к себе в команду, покупка вещей, создание предметов и их улучшение чаще всего оказывались слишком дорогими. Все это мы сделали более доступным, особенно создание и улучшение предметов.


Pilars_13



8) Мы поняли, что всем классам нужна одна способность, которая делала бы что-либо кроме атаки пока ваш персонаж низкоуровневый. А иначе все герои рвутся в бой и низкоуровневые идут в расход, при этом.

9) Еще мы, наконец-то, завершили запись всех голосов в игре. Озвучка для всех диалогов уже добавлена в проект. Еще в процессе добавления находится добавка боевых звуков, чтобы лучше давать представление о том, что происходит в бою.


Pilars_14



Оптимизация производительности идет полным ходом, и мы уже как 2 недели назад сделали большой прогресс в этом направлении. Adam и Roby сумели сократить время загрузки в несколько раз. Ключ к успеху здесь в правильном и рациональном представлении данных при записи, и обдумывании формата при считывании.

А также мы работаем над сборками для MAC и Linux систем. А еще, у нас множество предметов и художники трудятся над их созданием. Вот изображение с примером некоторых квестовых предметов:


Pilars_1



Помимо этого у нас появились новые портреты. И мы добавим еще.


Pilars_2




Полировка, фидбек, поиск багов



Благодаря постоянным фидбекам и отзывам от геймеров, мы в течение двух лет делали действительно интересные для людей вещи. А открытый метод разработки и сбор средств дали нам доселе невиданную возможность по коммуникации с игроками. Без такой тесной связи между геймерами и разработчиками наша игра была бы не такой как сейчас. Мы, разработчики, благодарим всех неравнодушных к нашему проекту геймеров!


Pilars_9



Именно из-за продуктивной работы с геймерами мы и перенесли релиз на более поздний срок, чем планировали сначала. Фактически, мы получили возможность улучшить каждый аспект игры, начиная от камней на дороге и заканчивая более масштабными вещами. Мы, ведь, не хотим выпускать игру с кучей багов.

Словом, мы усердно трудимся над вашими отзывами и реализуем их в жизнь. Так, мы сделали интерфейс более понятным, бои менее хаотичными. Вы можете уже сейчас ждать полноценно работающих талантов и способностей персонажей прямо из интерфейса.

Tags: перепост
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments